Nov 12

seiring berjalannya waktu, IPTEK kini mengalami kemajuan yang paling pesat. semakin hari ilmu pengetahuan dan tekhnologi terus berkembang dan mempengaruhi terhadap semua aspek kehidupan salah satunya dunia pendidikan mulai dari peningkatan mutu atau kualitas, relevansi, dan efisiensi pendidikan. Namu di sini kami tidak mengangkat bagian yang sekompleks itu namun lebih ke pmbelajaran di kelas. nah di sini kami mencoba memaparkan salah satu metode pembelajaran berbasis komputer yang kami rangkum dari berbagai sumber.
semoga bermanfaat. 🙂

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang pesat selain berpengaruh pada bidang industri, juga berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Seorang guru disamping harus mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan dengan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membahas tentang Pembelajaran Berbasis Komputer agar pembaca mengetahui tujuan keberadaannya.

1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana sejarah terbentuknya pembelajran berbasis komputer ?
2. Apa pengertian pembelajaran berbasis komputer ?
3. Apa saja prinsip pembelajaran berbasis komputer ?
4. Apa saja manfaat pembelajaran berbasis komputer?
5. Apa saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer ?
6. Apa saja jenis jenis pembelajaran berbasis komputer ?
1.3 Tujuan
1. Mengetahui sejarah terbentuknya pembelajaran berbasis komputer.
2. Mengetahui pengertian pembelajaran berbasis komputer.
3. Mengetahui prinsip pembelajaran berbasis komputer.
4. Mengetahui fungsi dan manfaat dari pembelajaran berbasis komputer.
5. Mengetahui kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer.
6. Mengetahui model model pembelajaran berbasis komputer.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah terbentuknya pembelajaran berbasis komputer
Pemanfaatan computer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik,yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Sejarah pembelajaran berbasis computer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
1.Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2.Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternative jawaban yang benar dari satu soal.
3.Dengan menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar diplay akan muncul soal berikutnya.

Tetapi bila salah, maka akan memberikan respons dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pembelajaran berdasarkan computer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori pada manusia yang mirip dengan system memori pada computer. Yakni, data masuk ke system memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar 0.5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek (short-term memory), disini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).

2.2 Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.

Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik

Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.

2.3 Prinsip Pembelajaran Komputer
1.Berorientasi pada tujuan pembelajaran.
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2.Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh
masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3.Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.

2.4 Manfaat dari pembelajaran berbasis komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208) menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.

a. Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.

b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.

c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.

2.5 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara
individual
b.Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
c.Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
d.Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
e.Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
f.Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang
disajikan.
g.Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat.
i. Memberi umpan balik secara langsung.
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri.

Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis,
warna dan musik.
c.Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.

Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b.Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c.Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.

2.6 Jenis-jenis Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan
pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
b.Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks
berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
c.Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses
peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:

1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
1)Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2)Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3)Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
4)Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5)Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6)Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.

Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1)Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).

2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).

Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.

Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
a.Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b.Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c.Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d.Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

2. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

3. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.
2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa
dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran
itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

c. Komponen Intructional Games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.

2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.

Daftar Pustaka

http://daeng-icn.blogspot.com/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.html
http://tep.ac.id/berita-pembelajaran-berbasis-komputer.html
http://armayant.blogspot.com/2014/04/model-pembelajaran-berbasis-komputer.html
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Deni%20Hardianto,%20M.Pd./Pembelajaran%20Berbasis%20Komputer%20Untuk%20Siswa%20Sekolah%20Dasar.pdf
http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku/pembelajaran-berbasis-komputer/
http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku/pembelajaran-berbasis-komputer/
http://suryana-pascasarjanaiaincirebon.blogspot.com/2011/11/pembelajaran-berbasis-komputer.html
http://sakilaloveibnu.blogspot.com/2012/10/model-pembelajaran-berbasis-komputer.html
http://yayatnurhayatiiaincrb.blogspot.com/2011/12/model-model-pembelajaran-berbasis.html
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&ved=0CDYQFjAE&url=https%3A%2F%2Fwawanlaksito.files.wordpress.com%2F2011%2F08%2Fpembelajaran-berbasis-teknologi-informasi-komunikasi.pptx&ei=6VI7VKe4OMygugS_gQE&usg=AFQjCNH7tJoBRzJsqot2QUIp455EoxhRxg&sig2=30xtsr8vo9VqFBjmPT3TGQ&bvm=bv.77161500,d.c2E&cad=rja
http://4mathagus.blogspot.com/2010/08/teknik-pembuatan-media-pembelajaran.html